문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 스낵 컬처 (문단 편집) === 발생 배경 === [[문화]]라고 기재되었지만 실상은 [[스마트폰]]의 발달과 정보의 범람, 현대인의 쉽고 빠르게 재미있는 문화를 소비하고자 하는 수요가 결합되어 탄생한 '''[[문화]]__소비__현상'''을 가리키는 경우가 태반이다. 물론 이런 문화소비현상도 어느 의미로는 또 다른 [[문화]]로 간주되고 또 이런 문화를 소비하려는 경향도 분명히 있기 때문에 [[순환논법]] 같지만 분명한 사실이다. 스낵 컬처라는 용어가 부각되기 시작한 것은 대략 2010년대로, 스마트폰의 보급률이 기하급수적으로 상승하면서 함께 인지도가 높아지기 시작한 단어다. 소설, 웹툰은 물론이고 게임계에서도 스마트폰을 새로운 소비 창구로 보기 시작하면서 "어떻게 하면 스마트폰에서 (자사의) 콘텐츠를 소모하게 할 수 있을까?"라는 주제의 연구가 활발히 진행되었다. 한편으로 소비자 역시 휴대폰에 인터넷 소통의 개념을 접목한 스마트폰을 사용하면서 짧은 시간에 만족도가 높은 콘텐츠를 다량으로 소비하는 데에 초점을 맞추기 시작했다. 시간은 한정되어 있는 데 반해 콘텐츠는 매일매일 제곱 수준으로 불어나는 상황에 소비자가 선택할 수 있는 방법은 짧은 시간 안에 다량의 콘텐츠를 소비하는 것밖에 답이 없었던 것이다. 이러한 소비자의 수요와 콘텐츠 공급자의 수요가 만나서 결합된 것이 바로 스낵 컬처라고 할 수 있다. 공급자의 입장에서는 소비자가 짧은 시간에 큰 만족을 느낄 수 있는 공감 소재를 적극 활용한 짧은 콘텐츠를 적극적으로 공급하기 시작했고 소비자는 짧은 시간에 큰 만족을 느낄 수 있는 콘텐츠를 적극적으로 소비하기 시작했다. 스마트폰 보급률이 90%대에 육박하는 현대 사회에서는 거의 대부분의 콘텐츠가 스낵 컬처에 가깝게 제작되고 있으며 역으로 수많은 사용자들이 소모하는 콘텐츠들을 들여다보면 스낵 컬처가 기반인 것들이 많다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기